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quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Dia das Crianças - Projeto - Parte 3 - Brincadeiras Dirigidas


As brincadeiras dirigidas são a alegria das crianças e... PASMEM, dos adultos também! Vi muita gente grande virando criança novamente, eu fui uma delas! A igreja se reuniu na casa de uma irmã. O local é espaçoso e possui estrutura para um evento como esse. Um dos irmãos foi escolhido para dirigir as brincadeiras que foram copiadas de alguns sites que cito a seguir:

BRINCADEIRAS DIRIGIDAS 1 - Crédito/Fonte: www.ebdanimada.com.br 
(Obs.: as brincadeiras "Equilibrando o ovo na colher", "Corrida de saco", "Caça ao tesouro", objetivos, recursos, e como coordenar as brincadeiras, não foram copiados do referido site; fiz questão de adaptá-los porque não podem faltar no dia das crianças). 

1 – Alongamento e aquecimento – objetivo: evitar distensões e preparar a criançada para as brincadeiras (aproximadamente 10 minutos);

2- Brincadeiras:

2.1 – Equilibrando o ovo na colher – os participantes terão que ir e voltar equilibrando o ovo na colher. Se o ovo cair terá que começar tudo de novo. Vence quem chegar primeiro.
2.2 – Corrida de Saco – cada um estará dentro de um saco e iniciará uma corrida de um lado ao outro (ida e volta). Vence quem chegar primeiro.
2.3 – Carrinho de mão - trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar na linha de chegada primeiro.
2.4 - Passa Bola: Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.
2.5 - Arranca-Rabo: O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
2.6 – Dança das Cadeiras Cooperativa: disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
2.7 - Arrastão: é um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
2.8 - Boleado: dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for boleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
2.9 - Voleixiga: forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.
2.10 – Caça ao Tesouro: espalha-se uma quantidade de brinquedos (especificar quantos) em uma determinada área e as crianças irão procurar. O adulto que escondeu pode falar se está quente quando a criança estiver próxima, ou frio se ela estiver longe. Quem achar fica com o brinquedo.

Objetivo: interatividade, cooperativismo, entender que devemos nos esforçar para conquistar algo, amizade, solidariedade, espírito de equipe, entretenimento.

Recursos: bola, balões, cadeiras, apito (para o coordenador), brindes.

Como coordenar as brincadeiras: leia as instruções de cada atividade para as crianças e diga que ao sinal do apito (um sopro breve) elas devem iniciar ou parar (um sopro longo) – se possível demonstrar antes.

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A previsão do tempo para esse dia era de muita chuva. Minha filha me deu a idéia de desenvolver "Brincadeiras de Salão" como opção em caso de chuva. São excelentes e divertidas e podem ser feitas dentro de um ambiente fechado. Ela pesquisou na internet e me enviou para a devida adaptação ao projeto. Vejamos:

BRINCADEIRAS DIRIGIDAS 2 - BRINCADEIRAS DE SALÃO - Crédito/Fonte: 

1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais.

3) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto.
Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

4) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

5) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

6) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.

7) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

8) DESENHO MISTERIOSO
O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.

9) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.  (Obs: pode ser feita com cartas de baralho, copos ou outros objetos que permitam montar uma pirâmide)

10) O CORPO FALA
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel.
Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! – Eu te amo - Você poderia me ajudar, por favor? - Eu não estou entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não acredito. - Não foi culpa minha. – Que chulé que você tem! - Sua combinação está aparecendo - Estou com medo. - Não pegue isto. - Vai me deixar só? - Chame a polícia. - Passe o katchup.).
Você pode ainda criar outras frases.

11) ORDEM SECRETA
Forma-se um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu.

12) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal.
Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência, com outro letreiro.
Obs.: pode-se colocar o nome do animal ou nome e imagem, para integrar as crianças que ainda não sabem ler.

13) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro vence.

14) DE QUEM É A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar, volta e outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala.

15) O QUE É O QUE É
Pesquisar na internet vários "O que é o que é", ou desafios, e aplicar no grupo.

16) DANÇA COMO EU DANÇO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.

17) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.

18) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar será o novo mestre e fará o mesmo.

19) HÁ HÁ HÁ
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último (a pontuação vai para a equipe da criança que ganhou).

20) QUEDA DE DEDO
Espécie de queda de braço, mas com o dedão. Com o próprio dedão, tenta-se imobilizar o dedão do adversário. Em uma melhor de 5, ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes.
(*** Esta brincadeira é boa para desempate ***)

Dicas:
a.       Poderá ter um júri, que avaliará algumas atividades para dar a pontuação.
b.      Certas atividades poderão ser feitas em dupla, com uma criança pequena e outra grande, para que as pequenas também participem.
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Oramos ao Senhor para que o dia fosse com muito sol e alegria e Ele nos abençoou, portanto não precisamos do "Plano B", Brincadeiras de Salão. Mas gostei muito destas brincadeiras e as utilizarei nas dinâmicas com as crianças da igreja. É só adaptá-las ao tema.

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